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10 cose che non sai su Pac Man
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10 cose che non sai su Pac Man

by adminNovembre 14, 2016

Pac Man è sicuramente il gioco arcade più famoso e diffuso al mondo sin dall’anno della sua creazione, 1980.

Sviluppato dalla Namco è diventato a tutti gli effetti un’icona nel mondo dei videogame della cultura pop ed è considerato, al pari di Mario Bros, uno dei principali giochi che davvero hanno rivoluzionato questo settore, introducendo il concetto di mascotte dei videogame, di power up in game ed inoltre si tratta del primo gioco in assoluto ad introdurre il concetto di approccio stealth ( anche se in modo limitato).

Di seguito vengono riportate 10 curiosità che lo riguardano da vicino e che non tutti conoscono

1 L’ideatore di Pac Man non aveva alcuna capacità di sviluppo o game design

Quando Tohru Iwatani inizio a lavorare per la Namco, all’età di 22 anni, non aveva alcuna competenza come game designer o esperienza come sviluppatore; pensava infatti di doversi occupare prevalentemente di flipper.

Invece finì con il disegnare un’icona come Pac-Man e altri giochi di successo Gee Bee (1978), Bomb Bee and Cutie Q (1979).

2 Pac Man fu concepito per piacere anche alle donne

All’epoca dello sviluppo del gioco, i videogame disponibili erano quasi esclusivamente a tema guerresco o di ispirazione spaziale, stile Space Invaders.
Queste tematiche erano, secondo Iwatani, poco appetibili al grande pubblico e specialmente non interessanti per le donne.

Iniziò quindi a partorire l’idea di un concept che potesse attirare anche nuovi potenziali giocatori e specialmente un design meno serio e più “comico”.

Dato che mangiare buon cibo è tendenzialmente un’attività che piace ad entrambi i sessi, Iwatani ipotizzò un personaggio semplice che aveva come unico obiettivo quello di nutrirsi di poligoni bianchi.

3 Il nome di Pac Man deriva dal concetto stesso di mangiare

Nell’evoluzione del suo gioco, Iwatari, iniziò a pensare al nome del protagonista ipotizzando di utilizzare il termine giapponese taberu, letteralmente tradotto con cibarsi; questa scelta non piacque ai dirigenti della Namco in quanto non riuscivano ad abbinarlo con altri termini per renderlo più umano.

Venne quindi scelta una versione più popolare della parola, una sorta si slang giovanile, Paku Paku traducibile con “morso”. Da ii il nome Pakku Man ( poi tradotto in Pac Man)

4 Pac Man non è ispirato ad una pizza

Esiste una leggenda, alimentata dallo stesso Iwatani negli anni del boom del gioco, secondo cui l’ispirazione per disegnare il personaggio di Pac Man sia nata quando, durante una cena, guardò una pizza a cui mancava una fetta.

iwatani spot pac man

La foto in cui Iwatani stesso alimenta il mito dell’ispirazione “pizziana”

Solamente in seguito Iwatani smentì questa diceria dicendo di avere semplicemente reso tondo il kanji giapponese che significa “bocca”.

5 E’ uno dei primissimi giochi ad introdurre scene di intermezzo

All’interno del gioco sono inserite delle cut scene in stile cartoonesco in cui Pac Man è protagonista, insieme al fantasmino rosso, di alcune scenette divertenti.

Questo espediente non era presente in nessun gioco del tempo e fu voluto fortemente da Iwatani in quanto era convinto fosse un ottimo espediente per invogliare i giocatori ad avanzare nei livelli e scoprirle tutte.

Furono inserite solo 3 scene visibili dopo il secondo livello, dopo il quinto e dopo il nono livello.

6 L’IA dei fantasmi rischiò di far fallire il gioco

Lo sviluppo del gioco durò per circa 18 mesi, un tempo lunghissimo per gli standard del tempo e che quasi porto Namco a cancellare il progetto.

La maggior parte di questo tempo fu impiegata per programmare una IA soddisfacente per i nemici di Pac Man; un gioco basato solo sul mangiare non sembrava infatti abbastanza divertente e per questo venne presa la decisione di sviluppare delle “personalità” e delle routine diverse per ogni fantasmino, in modo da rendere l’epserienza meno prevedibile e scontata.

  • Akabei (dal giapponese aka, “rosso”), conosciuto anche come Oikake, Blinky, Shadow e Chaser è il fantasma più aggressivo, pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta.
  • Pinky (dall’inglese pink, “rosa”), conosciuto anche come Machibuse, Speedy o Whimsy è aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
  • Aosuke (dal giapponese ao, “blu”), conosciuto anche come Kimagure, Inky, Bashful o Ambusher, è il più intelligente dei fantasmi, pur non avendo lo stesso coraggio di Akabei e Pinky: adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta.
  • Guzuta (dal giapponese gu, “stupido”), conosciuto anche come Clyde, Pokey, e Otomoke, è noto come lo “stupido” del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso anche controproducenti. È anche il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che questi non sia già inseguito da un altro fantasma.

“fonte Wikipedia”

7 Il bug del livello 256

Pac Man era stato creato per essere infinito, con livelli pronti a ripetersi e senza mai arrivare ad una vera conclusione.

In realtà, a causa di un bug dovuto a limiti tecnici della tecnologia a 8-bit, il livello massimo concludibile resta il 255.
Spiego meglio: il contatore del livello veniva racchiuso all’interno di un singolo byte ( o appunto 8-bit) e per una tecnologia ad 8-bit il numero intero massimo contenibile è 255. Raggiunto il numero 256 il contatore subiva quello che in gergo tecnico viene chiamato un “integer overflow”, ossia si riassettava a 0.

Questo non avrebbe creato problemi se non fosse che un’altra variabile, nello specifico quella che identificava il numero di frutti da “stampare” nella parte bassa del video, prendeva il valore del contatore del livello per tararsi; valeva infatti la relazione numero frutti = contatore livello  e questo sino a raggiungere l’ottavo livello escluso, dopodichè non sarebbe dovuti essere mostrati altri frutti.

Poichè però il livello 256 veniva interpretato come livello 0 la funzione che stampa i frutti, pensando di trovarsi sotto il livello 8, tentava di disegnare 256 frutti, riempiendo la schermata di strani simboli e rendendo impossibile ( o quasi) completare lo stage.

schermata bug pacman

La schermata del celebre bug del livello 256

Alcuni assumono che il livello, a fronte di una conoscenza molto approfondita della posizione dei pallini, sia in realtà concludibile ma non ci sono prove reali che qualcuno sia mai riuscito nell’impresa (almeno con il gioco originale).

8 Il metodo GET

Derivante dal nome dei folli studiosi che lo hanno ideato (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il metodo GET permette, nelle prime versioni del gioco, di completare uno stage semplicemente seguendo un percorso prestabilito, evitando di incontrare i fantasmi e lasciando per ultimi tutti i power up.

Per riuscire in questa impresa era necessario sapere a memoria lo schema del livello e avere una fluidità di movimento continua, anche solo una pausa vanificava infatti la buona riuscita del trucco.

9 Dati di vendita

Il cabinato di Pac Man ha venduto circa 350.000 copie, ad un prezzo medio di 2500$, incassando nei primi 18 mesi dal lancio circa 1 miliardo di dollari.

La stima degli incassi ottenuti dalle monetine inserite per giocare è di circa 7 miliardi, record assoluto per un gioco arcade.

10 Immortalità

Oltre ad essere entrato nell’olimpo dei videogiochi, Pac Man vanta circa 38 giochi ufficiali e più di cento comparse come co-protagonista in diversi giochi.

Per festeggiare il trentennale dal suo lancio avvenuto nel 2010, Google ha ricreato un doodle dedicato in cui è possibile gustare nuovamente questo gioco immortale gratuitamente; dopo sei anni è ancora possibile trovarlo a questo link.

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Ciao e benvenuti sul portale di Retrogaming-Italia! Sono un videogiocatore e appassionato di console sin dal 1990, anno in cui mi regalarono il primo NES. Da allora non ho mai smesso e ora cerco di migliorare il panorama del retrogaming italiano

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